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 Règles du Jdr

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bapto
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MessageSujet: Règles du Jdr   Mar 5 Déc - 19:26

Règles du jeu:


   Pour bien appréhender chaque scénario, un ensemble de règle flexible permettra d'encadrer les actions des joueurs et du Maitre de jeu.

   Dans une autre partie vous avez pu voir comment créer sa feuille de personnage, alternant choix personnels (classe, race, age, équipement...) et hasard (stats et or de départ). Ici nous allons nous consacrer à quelques règles pour savoir quoi faire en jeu et comment se servir de ses Stats.


Chaque joueur dispose d'un   Profil personnel prenant le schéma suivant:

    P|A|PV|M|Svg|F

Il est temps d'expliquer ces stats et comprendre comment s'en servir.

P = Perception: Moins le chiffre est élevé mieux ce sera pour vous. La perception gère beaucoup de paramètre. Elle gère votre faculté à trouver, dénicher des objets cachés, des lieux ou des éléments de décors. Plus votre perception sera proche de Zéro, plus le lancé de Dé aura de chance de réussir et ainsi vous donner l'opportunité de trouver un élément caché.
 La perception agit également sur votre chance naturelle. Si dans certaines circonstances, votre chance doit intervenir il vous faudra réaliser un jet de perception pour le réussir.
   -Stat non modifiable par l'équipement.


A = Attaque: L'attaque est une stat importante car elle vous permet d'attaquer, de jeter des sorts, ou d'entreprendre des actions autre que la fouille (perception). Au même titre que la stat précédente, plus votre Attaque sera proche de Zéro, plus vous aurez de chance de réussir vos attaques.
   -Stat modifiable par l'arme.

PV = Points de vie: Vos points de vie sont les seuls garants de votre existence en tant que personnage. Ainsi, mieux vaut en avoir le plus possible. Ils pourront descendre selon les attaques reçues, ou augmenter selon les Reliques obtenues.
   -Stat modifiable par les reliques.

M = Mental: Les points de vie c'est bien, le mental c'est mieux! Chaque personnage dispose d'une réserve de points de Mental, permettant de rester sain d'esprit. Sans points de mental, votre personnage devient fou et incontrôlable pouvant même le conduire au suicide, ou pire encore...
   -Stat modifiable par les reliques.

Svg = Sauvegarde d'armure: La sauvegarde d'armure, ou armure tout simplement, dépend de votre équipement et de vos stats de base. Moins elle est élevé plus vous aurez de chance de parer/esquiver un coup et ainsi rester en vie. La Svg ne s'applique que sur les coups physique, distance ou magique. Face à l'horreur, votre armure ne vous sera d'aucune utilité!
   -Stat modifiable par l'armure.


F = Folie: Fonctionne de la même manière que la Svg. Cette stat permet de vous protéger de l'horreur et de la peur provoqué par certaines créature, sort ou situation. Vos personnages seront certainement confrontés à des choses dépassant la compréhension humaine. Ainsi en tant que personnage mortel vous serez obligé de rationaliser la situation en vous rattachant à quelque chose de tangible. Si l'instant d'un combat vous veniez à ne pas réussir votre Jet de folie, vos points de Mental en pâtiront...
   -Stat non modifiable.
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bapto
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MessageSujet: Re: Règles du Jdr   Mar 5 Déc - 19:38

Après la présentation des stats principales nous allons voir quelques règles spécifiques.

 
Un tour de jeu:
Le MJ (maitre de jeu) décide du début et de la fin de chaque tour de jeu, et durant ce laps de temps chaque personnage peut ou doit faire certaines actions pour faire progresser le scénario.

Chaque joueur dispose de trois actions pouvant être réalisé durant un tour:
-La fouille = trouver, dénicher des objets, éléments, lieux etc que l'on ne verrait pas au premier coup d'oeil. Pour cela le joueur doit spécifier ce qu'il cherche et faire un Jet de Perception. Le MJ décidera par la suite selon son scénario le résultat obtenu.

-L'attaque = Possibilité d'attaquer un ennemi, de lancer un sort sur un ennemi, allié ou soi-même. Ou tout type d'action magique/active (exemple: tirer une flèche de feu sur un tonneau pour que celui-ci enflamme une maison en paille...). Pour cela le joueur doit spécifier l'action désirée et faire un Jet d'Attaque.

-Le déplacement = Vous pouvez vous déplacer, escalader, courir etc durant votre tour. Ces déplacements sont à l'échelle du décors présenté. Vous ne pouvez par exemple entreprendre un voyage de 100km en un seul tour... Ici pas de lancé de dé spécifique, seul le Roleplay intervient.


   Chaque joueur peut faire une de ces trois actions, voir les trois en un tour, toutefois l'ensemble de ces événements doivent être le plus possible Mis-en-scène en faisant bien apparaitre vos actions et vos Lancé de dé correspondant. Sinon le MJ ne pourra pas faire évoluer votre progression.

  Rien n'oblige un joueur d'intervenir durant un tour. Toutefois vous devez penser qu'il n'y a pas de mode "Pause". Votre personnage mème inactif continue à nourrir l'intrigue et le scénario. Le MJ ou les autres joueurs pourront toujours interagir avec le personnage inactif, à vos risques et périls.
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MessageSujet: Re: Règles du Jdr   Mar 5 Déc - 19:47

Jet de dé:



"Quand est-ce que je dois utiliser un lancé de dé?"

Il existe 4 lancés de Dé possible (accessible dans la barre d'édition des messages en cliquant sur le bouton "Plus/moins de boutons", puis "Lancé de dé"

-Le jet d'armure: Pour le réussir, le lancé doit être supérieur ou égal à votre stat de Svg. Ce lancé intervient lorsque vous recevez une attaque magique, physique ou distante. Ainsi vous devez tenter d'esquiver ou parer l'attaque.

-Le jet de folie: Pour le réussir, le lancé doit être supérieur ou égal à votre stat de F. Ce lancé intervient lorsque vous êtes confrontés à des situations ou des créatures horribles. Vous devez alors préserver votre Santé mentale ou vous rattachant au réel.

-Le jet d'attaque: Pour le réussir, le lancé doit être supérieur ou égal à votre stat de A. Ce lancé intervient lorsque vous tentez de lancer une attaque, un sort ou tout autre action qui n'est pas de l'ordre de la fouille ou du déplacement. Si vous ne réussissez pas ce Jet, vos actions n'auront pas l'effet escompté.

-Le jet de perception: Pour le réussir, le lancé doit être supérieur ou égal à votre stat de P. Ce lancé est peut-être l'un des plus importants, il vous permet de fouiller des objets, des éléments de décors, des lieux etc. Et permet également de réussir des tests de chance.
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MessageSujet: Re: Règles du Jdr   Mar 5 Déc - 20:05

Règles spécifiques:



Dans cette partie qui sera complétée au fil du temps nous allons voir quelques règles plus spécifiques et mettant du piment aux choses...

Situations spéciales:

-Si votre Mental (M) est compris entre 0 et 5 points, votre état mental devient trop instable ce qui influe alors sur votre Perception (P). Celle-ci tombe obligatoirement à 6 peu importe les changements d’équipement. La Perception ne reprendra sa stat initial que si votre Mental remonte.

A l'instar de la Perception, votre Folie (F) tombe également à 6 (peu importe l’équipement) tant que votre Mental (M) n'aura pas dépassé les 5 points.

   Vous l'aurez compris, plus votre Mental chute, plus vos défenses et vos actions se fragilisent.

-Un personnage inactif durant un tour complet est malgré tout un personnage présent. Les autres joueurs ainsi que le MJ pourront tout à fait créer des événements à son sujets.

-Si votre Mental (M) tombe à 0, votre personnage est considéré en état de "Démence abyssale". Dans ce cas, la vie de votre personnage ne tient plus qu'à un fil! A chaque tour ou votre Mental (M) est à Zéro, le joueur doit effectuer un Jet de folie (donc à 6+ obligatoirement) et le réussir pour se maintenir en vie. Si il y a échec, selon l'ampleur de la folie et des horreurs présentent dans le scénario, le MJ décidera du nombre de points de vie perdus et des actions prises par le personnage en état de "Démence abyssale". Il pourra par exemple attaquer un de ses alliés, ou tenter de se suicider (un Jet d'attaque sera alors nécessaire pour valider cette action importante).

-Seule les classes magiques peuvent utiliser des sorts (que le joueur aura déterminé à l'avance dans sa feuille de personnage (partie Histoire). Les sorts peuvent être divers. Un sort de soin faisant regagner quelques PV aux joueurs, un sort de feu, de poison etc.

-Les reliques: Ce sont des objets mystérieux et magiques apportant des bienfaits ou des malus aux personnages. Vous pourrez pas exemple porter une Bague de Dagon vous donnant +5PV et vous retirant -3M. Se sera à vous de choisir quelle relique porter.
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